凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里?
2018是不平凡的一年,行业的巨变与政策的影响,引发了诸多趋势与市场变化发生。来自产品方向和机会角度的迷茫,当然还有资金资本方面的压力,加速了游戏公司、团队的洗牌。
相比前几年,躺着赚钱的游戏领域已经不在了,更多回到了拼实力和能力。不过游戏公司们越来越低调,懂行的继续闷头赚钱。除了游戏大厂的大制作高流水外,在超休闲游戏的海外发行、国内小游戏其实有很多公司过还挺滋润,月纯利百万级的也不少,一批优秀的新公司在默默崛起。只是行业依旧就是二八原则,20%的公司赚了80%的钱。在已经开始的2019年,是时候好好规划一下新方向了。
12月26号,罗斯基受邀参加了由Tapjoy和Yomob联合举办的游戏沙龙,作为嘉宾进行了分享。在沟通主题制作PPT的时候,罗斯基想到了一个词“凤凰涅槃”,现在没有那个行业好干,游戏算是互联网里离钱最近的领域之一。如果选择了这个方向,那就坚持下去就好。不屈不挠的奋斗精神和坚强的意志是游戏人、创业者不能缺少的。而且最近罗斯基专访到了小游戏《我要当皇上》的制作人(文章近期推送),和他聊完后感触最深的是两点“快速适应变化,今天的想法明天落实上线”、“小游戏变现是道数学题”,留个中小团队的赚钱机会虽少但是还有。
而本文分享的是罗斯基在此次活动演讲上的一些内容:
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在罗斯基看来,无论是总结还是思考,只有真正的正视行业问题才是前提基础。虽然过去的10个月版号对行业的影响很大,但行业真正的问题并不是版号。很多公司将没拿到版号不能上线作为了借口。但摆在大家面前的真正的问题却是版号有了,产品上线但不赚钱。行业不缺资金、不缺流量,缺的还是能赚到钱的产品。现在已经是2019 年了,套路却还没变。
产品储备危机、立项方向选择才是对现在游戏公司的真正考验。融资很难,估值也低,这个时候还坚持创业真的要好好想清楚。好点的消息是元旦前首批80款游戏版号通过审核,也算给了行业从业者一份新年大礼。很多时候我们确实需要好消息来振奋信心,但版号开放的背后还有游戏文化备案(3月份开放)、第二批什么时候放出的问题,高兴虽好也要保持理性对待。对版号总量把控的政策依然存在。
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行业的变化是挑战也是机会,懂行的在低调赚钱,扩充实力。
在方向选择上,要规避资源优势陷阱与惯性思维的局限。相比大公司,中小公司的优势还是“船小好调头”。在当前快速变化的市场,特别是小游戏和超休闲游戏发行上,只能适应与变化。理想很丰满,现实很骨感,都喊着要出海,要组建团队,可出海哪有这么简单,我们是要出海赚钱,但大多数公司只不过是出海去送人头而已。海外的玩法和方式不同,流量明码标价,产品适合才行。而且都在做重度和轻度产品的时候,中度可能是机会,特别是养成类型。
小游戏现在风生水起,但对外报数据的很少、分享交流也少。通常他们是四五家一个小圈子,自己搞自己的流量私域。而且现在赚钱的这批小游戏公司,很多都不是原来做游戏的人。至于说MP的投放,罗斯基询问了做的好的公司,他们投放反馈是能获利。在与一位投资人交流后,从他口中也得到了月利润两三百万的小游戏公司为数不少的确认。
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对中国的开发者来说,我们最不怕的是标准,媒体提供的只是信息。想了解真正的行业,只能是多交流,地气式的拜访,多去广深转转。
国内研发的优势还是在策划和数值方面,要充分发挥自身的特长。如果单纯以商业角度看待游戏,罗斯基会把游戏分为:画面、剧情(IP、世界观)、玩法、数值、系统几部分。实际上我们发现玩法、数值、系统这三部分相对固定。而影响用户较大选择的是画面和世界观。
罗斯基对换皮产品并不排斥,别是无脑换皮就可以。其实对用户来说,也没有绝对的排斥,只是不能毫无诚意当用户是傻子的换换美术就结束了。在成熟体系下做细节创意,比如技能系统,这些用户的兴奋点。游戏只要有用户的兴奋点在就有机会。
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说了这么多理论,罗斯基也要爆点数据才行。我们说要做小游戏,要做超休闲游戏。那么一些必要的数据标准还是要了解一下的。对于单款小游戏的变现数据建议,可以期待罗斯基专访《我要当皇上》制作人的文章。这里只简单提提。
Voodoo是超休闲游戏之王,目前全球超休闲游戏发行商中最具代表的公司,也是大家争相研究的对象。Voodoo的发行团队只有十人左右,但近年来却对接了1500多家的CP,可谓效率惊人。当然他们成功的核心还是团队对超休闲游戏的深刻理解以及有一套高效的测试流程。
在活动上,有CP问到了罗斯基是否以这样的测试数据来看待产品的机会。罗斯基的建议是这是顶级产品标准,对于我们来说可以适当放宽要求。已经成功的公司早就成功了,剩下的就是刚开始出海或是没成功的公司。在超休闲游戏方面,3日内买量投放能回本就可以做,超过7天的可以考虑放弃,多数公司不适合做累DAU的发行变现。方法都知道,关键还是产品问题。
此外,在变现方式上,除了内购、广告之外,订阅机制也可以研究。在罗斯基身边已经有两位被持续扣费一年以上才发现的用户。苹果的订阅机制限制虽然越来越多,但是也不失为一种好付费形式。
去年猎豹发行了一款名为《砖块消消消》的休闲产品,日流水30万美金。产品玩法是一方面,多种休闲游戏付费方式的结合值得大家借鉴。
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最后说点鸡汤内容。作为管理者或是负责人,需要考虑的更多。游戏行业的从业者越来越趋向于精英化。在这个过程中,部分人被淘汰已经是必然。用户的变化是市场变化的根源,而人才、技术、流量、产品等角度的变化,虽然不能改变但我们却可以预测、布局。
纵观互联网发展的这几十年,都遵循着四个节点。在新领域,技术是第一阶段的发展门槛,不过会很短暂;接着进入流量为王,掌握入口获得优势;在流量之后是产品,产品的逆袭可以改变流量优势,真正的产品好,流量、资金主动找上门;而在流量之后其实拼的就是体验服务升级,内容消费也是一种体验服务。不过互联网的核心还是获得流量和流量变现,本质没有变。
借用长江商学院的校训“取势”、“明道”、“优术”。也是一种很好的说明。
当然对于我们来说,什么样的公司可以存活,还是要想清楚、有能力才行。
而至于涅槃的话题。罗斯基曾经采访过一份资深创业者,他分享过创业失败的四种境界。创业最可怕的不是项目失败、不是账上没钱、也不是核心团队出走。真正可怕的是钱有,但信心没了。作为创业者,不经历失败是不够完整的,只有不断的挑战才能让内心足够强大。
祝愿2019年,大家都能找到属于自己的机会。在游戏行业,踏实干还是可以赚钱的,只不过赚大钱的机会少了。
————活动预告————
罗斯基将于1月17日在北京举办游戏专场分享活动。
届时将邀请北京市文化部门领导、文化执法局主管分享北京市对文娱产业特别是游戏领域的支持、补贴、支持政策及对文化领域的相关执法问题进行解答。同时还将邀请国内顶级的游戏出海公司进行案例分享。
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